Il était une fois un petit jeu de rôle

La Rôlisterie
6 min readMay 14, 2020
Bannière du concours Il était une fois un petit jeu de rôle 2020
Bannière du concours Il était une fois un petit jeu de rôle 2020

Toutes les histoires ont un commencement, celle-ci en a trois.

Tout d’abord, c’est le commencement du blog de la Rôlisterie ! On utilisera ce format pour vous transmettre nos impressions, retours d’expérience, billets d’humeur, sur des sujets variés en rapport avec notre passion commune.

Ensuite, il s’agit de notre première participation à un concours de création de jeu de rôle. Aussi appelé Jam, un événement de création limité dans le temps avec quelques consignes. Le concours en question était l’édition 2020 de Il était une fois un petit jeu de rôle. Les contraintes : écrire un petit jeu en 500 mots ou moins sur le thème du “jeu de rôle à distance”.
On retiendra du déroulement de ce concours son extrême bienveillance, le serveur Discord dédié était un forum d’entraide permanente, de partage d’idées, d’émulation constante !

Enfin, nous étions deux membres de la Rôlisterie à collaborer à la création de notre premier jeu de rôle. Voici notre retour d’expérience.

La distance

En plein confinement, les organisateurs ont naturellement pensé à la thématique du jeu à distance. Une contrainte qui s’est avérée avoir un effet positif sur l’état d’esprit avec lequel on appréhendait la situation actuelle. Il nous fallait voir la distanciation forcée non plus comme une contrainte, mais comme un avantage à utiliser dans notre mécanique de jeu.

Au début il nous a fallu nous défaire des habitudes tenaces qui nous limitaient à simplement envisager une version en ligne d’un jeu de rôle classique.
Mais très vite, les idées pour exploiter l’avantage de la distance sont apparues : cacher des informations de manière sélective, permettre le “joueur contre joueur”, tirer parti des réseaux sociaux, asynchronicité, géolocalisation, etc.

Loups-Garous 2020

Une fois le flux initial des idées tari, il nous fallait décider de la direction à prendre. La première ébauche de jeu, nom de code : Loups-Garous 2020, proposait de transposer le célèbre jeu de société Les Loups-Garous de Thiercelieux dans une version en ligne en tirant parti des réseaux sociaux.

Logo des Loups-garous de Thiercelieux
Logo des Loups-Garous de Thiercelieux

En effet, un réseau social comme Facebook possède de nombreuses mécaniques utiles au jeu de rôle : la personnification d’un rôle à travers le compte utilisateur, l’apparence grâce à l’avatar, un système d’interaction avec les nombreux types de chats, de quoi développer le background avec les informations “à propos”, même de quoi créer des “lieux” avec les pages et les groupes.

Les premières mécaniques que nous avions retenues se basaient sur les demandes d’ajouts en ami. Les Loups-Garous devant se faire inviter pour “tuer” un villageois (peut-être aurait-on pu utiliser des vampires à la place).

Bref, nous étions plutôt emballés par cette piste et pourtant ce n’est pas le jeu que nous avons présenté lors du concours. Et cela principalement à cause de la seconde contrainte…

La limite de 500 mots

Bien que les organisateurs du concours aient doublé la limite des années précédentes, elle restait une contrainte importante dans le processus créatif.
Avant de commencer à réfléchir sérieusement à notre jeu, nous avions tendance à voir la limite de mots comme une contrainte qui allait demander un effort de concision pour expliquer les règles. Mais très vite, nous nous sommes rendu compte que la contrainte portait sur le fond du jeu. Avec 500 mots, même en déployant des trésors de concision, on ne peut tout simplement pas présenter des jeux avec des mécaniques trop complexes.

Cette remarque parait plutôt triviale, mais elle a influencé profondément la direction qu’a pris notre jeu. Il nous fallait miser sur une mécanique forte, à la fois simple à expliquer et vaste dans ses implications. De même, il nous fallait choisir entre un univers à décrire avec des mécaniques anecdotiques ou bien l’inverse, des mécaniques originales mais un univers laissé à la discrétion des joueurs.

Développement

Finalement, nous sommes partis sur le deuxième choix : proposer une mécanique simple mais efficace qui s’adapterait à tous les univers.

Pour tirer parti de la distance, nous avons voulu insister sur l’adversité entre joueurs. En effet, c’est souvent une contrainte implicite des tables physiques. Les PJ sont invités à rester groupés, à faire la part des informations que leur personnage n’a pas entendu mais dont le joueur a connaissance, etc.
Ici la distance allait nous permettre de, non seulement, nous affranchir de ces problématiques, mais également d’en tirer profit.

Concernant la forme, nous étions plutôt attirés par un jeu textuel. Bien que le support ne soit pas des plus originaux, nous voulions appréhender ce format que nous n’avions jamais eu l’occasion de pratiquer auparavant.

Enfin, qui dit jeu textuel, dit souvent jeu asynchrone où il est nécessaire d’attendre que tous les joueurs répondent pour que la narration avance. Il y a de multiples façons de régler ce problème, notre choix a été de simplement réduire le temps d’attente en se limitant à trois participants.

Gloire ou Infamie

De ces choix créatifs est né le jeu que nous avons présenté lors du concours : Gloire ou Infamie.

Gloire ou Infamie
Gloire ou Infamie

La mécanique : le Karma. A la fois valeur de caractéristique, indicateur de victoire et enjeu narratif ; elle est rapide à expliquer et impacte tous les niveaux du jeu.

L’adversité : l’Ange et le Démon. Tirant parti du Karma, les joueurs s’affrontent à coups de propositions narratives dans le but de faire pencher la balance d’un côté ou de l’autre. Le troisième participant, le meneur, sert d’intermédiaire qui récolte les propositions des deux autres en évitant qu’ils ne s’influencent.

La forme : une conversation publique. L’histoire influencée par les deux joueurs et décrite par le meneur est présentée sous forme textuelle sur un réseau social. Nous avons fait nos tests sur des groupes Facebook. Ainsi des spectateurs pouvaient suivre l’histoire contée comme le serait la Geste d’un Héros par un barde.

La Chute

Création de groupe oblige, il a été par moment difficile de départager des idées dues à nos sensibilités divergentes. La contrainte de taille n’aidant pas, il nous a fallu trancher le ton général du jeu.
Mais une variante est tout de même présentée dans les règles. En changeant subtilement la répartition des points de Karma, la narration prend un tout autre tournant. L’histoire qui était alors une bataille rangée où s’opposait les pulsions de bien et de mal devient une tragédie épique où un Héros au destin funeste lutte contre sa chute inévitable.

Gloire ou Infamie : La Chute
La Chute

Intéressant comme la modification de trois petites variables peut totalement transformer un jeu, et même provoquer un débat enflammé sur la définition de ce qui fait “un bon jeu”… Est-ce qu’il faut offrir au joueur un champ de liberté le plus ouvert possible, ou bien est-ce qu’il faut assumer un déséquilibre dans les règles ?

Dans le premier cas, le jeu est neutre et permet une très grande variété de parties. Il autorise aussi les parties “stagnantes”, où le héros fait le yo-yo entre le bien et le mal, au risque de passer pour une girouette.

Dans le second cas, la règle, en avantageant un joueur, donne une couleur à la partie, un dynamisme, un sens… mais les joueurs perdent un plaisir caractéristique du jeu de rôle : celui de se sentir capable d’infléchir l’histoire de manière décisive…

Bref ! Ce concours a été l’occasion beaucoup de débats et de réflexions.

Conclusion

Ce fut une expérience intense et riche en apprentissage.
Le format permet de se lancer rapidement et sans trop d’appréhension, on se dit que “en fait c’est juste un petit jeu !”.
La communauté est très disponible, que ce soit pour partager des idées, conseiller, faire des sessions de tests, résoudre des problèmes techniques y compris longtemps après le concours !
Cela nous a donné envie de participer à d’autres concours, et pourquoi pas se lancer sur des projets plus ambitieux ?

Peut-être que notre jeu ne sera pas le gagnant du concours, mais nous en aurons retiré beaucoup de matière pour enrichir nos parties et vivre encore plus intensément notre passion pour le jeu de rôle !

Vous aussi, n’hésitez pas à sauter le pas et à nous contacter si vous avez la moindre question.

Auteurs

Pierre-Chanel Gauthier
Florent Aracil

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